游戏开发者+行业媒体人+教程大佬的观点碰撞!本场精华一览丨Cocos Star Meetingshth华体会
栏目:行业资讯 发布时间:2023-02-07
 hth华体会hth华体会hth华体会,虽然按 Star Meetings 的传统,天气总是不作美,但是到了活动开场前,终于还是雨过天晴,众多开发者的到来也让现场座无虚席。  作为专属于开发者们自己的线下轻聚会,Cocos Star Meetings 旨在聚集城市本地热爱技术、热爱游戏的从业者,为大家提供一个相互交流、认识彼此的平台。它不是一次单向的输出,而是一场多向的交流。无论是讨论技术、经验

  hth华体会hth华体会hth华体会,虽然按 Star Meetings 的传统,天气总是不作美,但是到了活动开场前,终于还是雨过天晴,众多开发者的到来也让现场座无虚席。

  作为专属于开发者们自己的线下轻聚会,Cocos Star Meetings 旨在聚集城市本地热爱技术、热爱游戏的从业者,为大家提供一个相互交流、认识彼此的平台。它不是一次单向的输出,而是一场多向的交流。无论是讨论技术、经验与项目,或是单纯想分享吐槽工作学习生活中的点滴,都能在这里得到满足。

  作为杭州站的 Star Meetings Leader,阿信OL不仅在现场和大家讨论了游戏开发流派「你选择拖拽流还是纯代码」问题,也引发了大家的热烈讨论。同时,也介绍了他编写并今年即将出版的 Cocos Creator 3.x 入门教程书籍,待到春花烂漫时书籍出版时,我们也会抽部分幸运开发者赠送,大家敬请期待。

  另外,本次现场还有几位来自浙大的同学,他们带来了自己研发的作品,针对开发过程中遇到的问题同大家进行讨论,现场许多开发者也都向同学们分享了自己的经验与建议。

  游戏行业的发展带动了行业资讯的蓬勃发展,通过阅读各种互联网游戏媒体发布的资讯,我们就能切身感受到游戏行业的变化趋势,也能帮助我们更好的理解游戏市场,提升工作时与策划、美术、制作人的沟通效率,甚至是为独立游戏制作人打下基础。那么有哪些游戏媒体、行业媒体是值得关注的呢?而在信息爆炸时代,海量的内容中,我们要如何有效筛选呢?

  去年杭州 Star Meetings 的神秘嘉宾,游戏自媒体从业者龙虾今天再次来到现场,分享了他自己作为对各主流游戏媒体的看法和近期游戏行业资讯热点的理解。想要了解更多资讯的,也可以关注龙虾的微信公众号:龙虾游戏推荐。

  做过 2D 游戏的同学应该都不会对TiledMap瓦片地图感到陌生,它在许多游戏中都扮演着重要的角色。但随着游戏世界的扩展,地图也跟着越来越大,逐渐成为性能优化的一个重点。

  在分享中,陈智胜从裁剪区域共享、物件颜色去除hth华体会、物件渲染合批、分帧寻路等方面,向大家介绍了大地图情况下的 TiledMap 优化思路及实现。

  游戏安全一直是游戏厂商十分关注的一个问题,尤其是与外挂的对抗。外挂肆虐会严重打击游戏的公平性hth华体会,甚至毁掉一款游戏。易盾资深游戏安全工程师王泽华本次主要介绍易盾与外挂对抗的过程,着重介绍修改器和模拟点击的实现原理和对抗策略,并结合往期的合作案例进行了具体分析。

  目前,开发者可在 Cocos Creator 中一键接入网易易盾一站式安全服务,在构建游戏的过程中迅速集成安全防护 SDK,为游戏保驾护航。而网易易盾也针对小微研发企业、工作室有定制的扶持计划,有需要可以通过官网()联系他们。

  在元宇宙概念出现之后,XR 产品也再次迎来了春天。本次,国内 AR 领军企业 Rokid 的 XR OS 总工程师文峰来到了现场,向大家介绍了 Rokid 在 XR 系统、元宇宙以及游戏生态上的探索。

  近期Cocos 也与 Rokid 达成战略合作,通过技术和生态支持,全链路助力 XR 开发者。与 Rokid 的合作,是 Cocos 拓展 AR/VR 领域的一个缩影,Cocos Creator XR 编辑器也会在今年发布,开发者一次开发就能够进行多设备跨平台部署,并实现对国内外主流 XR 设备的兼容适配,为元宇宙 XR 内容开发工具链的国内自主可控性再添有力的一笔。

  混迹于论坛和各大 Cocos 讨论群的童鞋们,一定不会对风云(TreeBee)感到陌生。作为 Creator 的资深用户和 v3.x 版本的先行者,他也一直活跃于各个社区,为大家答疑解惑。今天他也来到现场hth华体会,向我们分享他在各类 Creator 项目中的开发经验。

  在 v2.x 的开发过程中,风云制作了一个可视化的地图编辑生成器,策划可以在免代码的情况下进行关卡设计。而到了 v3.x 时代这个生成器的功能又有所增加。目前,风云正在自研一个以 RPG 游戏为核心的 Cocos Creator 可视化插件,敬请大家期待。

  作为一个自称「想一个人做完所有事情」的全能开发者,叶李彦宇以一个正在开发的像素风横版游戏为例,浅谈开发中遇到的几个问题以及实现方式。如动画状态机的实现与使用、帧动画换装的处理、自己实现此类游戏的物理系统、TimeScale 的封装等等。

  除此之外,Cocos 生态总监大表姐也在现场开启了第一次 XR 编辑器优先试用通道,XR 编辑器会在一个月内开放给第一批开发者抢先体验(这可是现场才有的机会噢)。另外 Cocos引擎的布道师放空老师,热心网友蒋先生以及老王都就引擎的问题为开发者做了详细的解答。

  分享后依旧是自由分享环节,到场的开发者们围绕 XR、出海、市场需求、游戏发布规则等问题各抒己见、碰撞观点,分享自己的开发经历和对 Cocos 今后的期待。